Visualisasi Gedung STMIK Bandung Untuk Pengenalan Mahasiswa Baru Berbasis Augmented Reality (AR) Control dan Virtual Reality (VR)
DOI:
https://doi.org/10.58761/jurtikstmikbandung.v10.i2.154Kata Kunci:
augmented reality, control, virtual reality, markeless, joystick, virtual buttonAbstrak
Kampus STMIK Bandung memiliki berbagai ruangan baik ruang kelas, ruang dosen, ruang laboratorium komputer, lingkungan kampus dan ruangan lainnya. Proses pencarian ruangan saat ini masih mengandalkan informasi atau keterangan yang tertera pada dinding kampus atau bertanya kepada petugas, pegawai kampus dan mahasiswa lain.
Telah dibangun sebuah aplikasi untuk visualisasi gedung STMIK BANDUNG berupa obyek tiga dimensi (3D) sebagai media penyampaian informasi lingkungan kampus dari suatu denah bangunan dengan menggunakan teknologi AR (Augmented Reality) FPS (Control) dan VR (Augmented Reality). Aplikasi ini dapat mempermudah calon mahasiswa/i dalam memperoleh informasi mengenai bangunan atau gedung kampus yang dimiliki oleh STMIK Bandung.
Metodologi pembangunan perangkat lunak menggunakan metode waterfall terhadap permasalahan yang timbul dalam proses pembuatan aplikasi AR (Augmented Reality) FPS (Control) dan VR (Augmented Reality). Untuk perancangannya sistem menggunakan UML (Unified Modeling Language).
Proses aplikasi tersebut dibangun dengan menggunakan teknik markerless, joystick,dan virtual button . Tools yang digunakan adalah Unity3D sebagai editor dan Blender digunakan untuk perancangan model tiga dimensi (3D).
Unduhan
Unduhan
Diterbitkan
Terbitan
Bagian
Categories
Lisensi
Hak Cipta (c) 2021 Jurnal Penelitian dan Pengembangan Teknologi Informasi dan Komunikasi

Artikel ini berlisensi Creative Commons Attribution 4.0 International License.